Als eine der weltgrössten Spielemessen ist die Gamescom eine hervorragende Bühne, um Neuheiten zu präsentieren. SwissGames nutzte die Gelegenheit für einen beeindruckenden Showcase aktueller Schweizer Produktionen. In Teil 2 unseres Rückblicks berichten Spielestudios von ihren Gamescom-Eindrücken.
Promotion, Networking, Matchmaking: Die Gamescom ist ein ausgezeichneter Ort, um Kontakte in der Branche zu pflegen – und natürlich, um neue Spiele zu zeigen und kennenzulernen. Auch dieses Jahr war Pro Helvetia mit ihrer Initiative SwissGames in Köln, um die Schweizer Spielebranche ins internationale Rampenlicht zu rücken. Zentraler Anlaufpunkt war der SwissGames-Stand in der Business-Area in Halle 4.1. Auch an der «Indie Arena Booth» in Halle 10.2, konnten fünf Schweizer Studios ihre Werke anspielbar präsentierten. Insgesamt umfasste die SwissGames-Delegation 14 Studios, die mit ihren Teams und Spielen nach Köln reisten. Kurz gesagt: Der SwissGames-Auftritt war eine runde Sache – bei der viele tausend Spielefans Schweizer Gaming-Erzeugnisse kennenlernten.
Sorgfältige Auswahl
«Der SwissGames-Auftritt an der gamescom war sehr gelungen, weil die Studios der Delegation stark vom direkten Kontakt mit Vertretern der Industrie profitieren konnten. Die Studios werden von unserer internationalen Jury ausgewählt», berichtet Adriana Garibay, Specialist Game Design bei Pro Helvetia.
Für die Auswahl der Spiele kommen nebst den generellen Anforderungen auch spezifische Kriterien zum tragen. Die Jury prüfe auf Basis langjähriger Erfahrung, ob die Firmen diese notwendigen Voraussetzungen erfüllen: Laut Garibay sind Studios, die an der gamescom teilnehmen, «mit klaren Zielen vor Ort. Darüber hinaus ist es wichtig, dass ihre Spiele qualitiativ überzeugen und der richtige Zeitpunkt in der Entwicklung gekommen ist, sie an einer so grossen und wichtigen Messe zu präsentieren.»
Für die Förderfähigkeit eines Messeauftritts gebe es eine ganze Reihe von generellen Kriterien, erläutert Garibay. Eine Voraussetzung sei, dass die Projekte bereits durch öffentliche oder private Mittel kofinanziert würden. «Ausserdem müssen sie «Originalität, Durchführbarkeit, einen hohen Innovationsgrad sowie Markttauglichkeit aufweisen – und ein eigenständiges Konzept haben», heisst es weiter. «Darüber hinaus müssen das Copyright und die Nutzungsrechte beim jeweiligen Projektträger liegen.»
Zu den Projekten, die genau diese Kriterien erfüllten, zählte dieses Jahr «Kohlrabi Starship». Das gemütliche Farming-Game spielt in einer fernen Zukunft, in der die Ökosysteme des Planeten ausgebeutet und zerstört sind. Die Heldin des Spiels reist mit dem Raumschiff ihrer Grossmutter in ferne Galaxien, um eine Arche für Pflanzen und Tiere zu erschaffen – und ihren Heimatplaneten in eine blühende Oase zu verwandeln. Entwickelt wird «Kohlrabi Starship» von Katja Wolff aus Zürich und ihrem Studio Whimsical Wolff Games. «Kohlrabi Starship» hat schon mehrfach SwissGames-Förderung erhalten: Die Entwicklerin konnte an verschiedenen Spielemessen teilnehmen und erhielt 2024 auch ein Mentorship von «She Got Game» – dazu später mehr.

An der diesjährigen Gamescom nahm Katja Wolff mit einer eigens aufgesetzten Demo-Version des Spiels teil. «Für mich war vor allem der Kontakt zu Publishern wichtig, um Unterstützung für die Entwicklung von «Kohlrabi Starship» zu finden: finanziell, im Marketing, bei der Übersetzung und fürs Porting», so die Entwicklerin. Nebenbei könne man durch den Austausch mit den zahlreichen Expertinnen und Experten jede Menge lernen. «Aber es war auch unglaublich hilfreich und motivierend, mit den Spielefans zu reden und ihnen beim Spielen über die Schulter zu schauen, um dann das Spiel noch besser machen zu können», schwärmt Wolff. «Deswegen war ich dieses Jahr auch wieder mit einem Stand am Indie Arena Booth dabei.»

Ebenfalls aus Zürich kommt das Spiel «Monuments to Ruin» – genauer gesagt vom dortigen Studio Ohnsinn. In dem rundenbasierten Tower-Defense-Game müssen Spielende die letzten Festungen der Menschheit gegen einen allumfassenden Nebel verteidigen, aus dem immer wieder Horden von Monstern hervorbrechen. «An die Gamescom haben wir eine Ausstellungsversion unseres Produktionsbuilds mitgenommen», berichtet Nino Coaz, Game-Designer bei Ohnsinn. «Es war eine leicht abgespeckte Version des momentanen Stands unseres Spiels.»

Wie auch «Kohlrabi Starship» war «Monuments to Ruin» im Rahmen der Indie Arena Booth anspielbar. Aus Sicht von Nino Coaz hatte die Messeteilnahme zwei grosse Vorteile. «Zum einen konnten wir mehrere Gespräche mit Publishern und Investoren führen, die sich hoffentlich zu einer Partnerschaft entwickeln werden», sagt er. Zum anderen sei es das erste Mal gewesen, dass Ohnsinn sein Spiel öffentlich also Demo präsentiert habe. «Entsprechend haben wir eine Unmenge an Feedback und Interesse erhalten, was sehr motivierend und antreibend ist», freut sich Coaz. SwissGames hat «Monuments to Ruin» übrigens auch schon gefördert – zum Beispiel mit einem Pre-Production Grant und einem Production Grant.
Zum nunmehr dritten Mal war natsha mit «Psychotic Bathtub» Teil der Schweizer Gamescom-Delegation. «Psychotic Bathtub» ist eine narrative Spielerfahrung, die eine psychische Erkrankung auf abstrakt-künstlerischer Ebene thematisiert und verarbeitet. Die Protagonistin Ophelia erlebt bei einem Wannenbad eine Psychose; Spielende können das Geschehen durch Entscheidungen beeinflussen. Die Zürcher Entwicklerin Natasha Sebben zeigte ihr Spiel im Rahmen der Indie Arena Booth: Die exklusive Demo enthielt fünf verschiedene Enden und einige noch unveröffentlichte Erzählzweige. «Wir konnten unsere Community wiedertreffen – das bedeutet uns viel», berichtet Sebben. «Die Community ist ein integraler Bestandteil von «Psychotic Bathtub», verfolgt und beeinflusst den Entwicklungsprozess aktiv.» Ausserdem habe man neue Branchenkontakte knüpfen und bereits bestehende pflegen können, auch einige Pressetermine hätten vor Ort stattgefunden. Pro Helvetia hat das ambitionierte Projekt bereits mit drei Werkbeiträgen (Pre-Production, Production, Post-Production) gefördert und natsha die Teilnahme an mehreren Messen ermöglicht. Auch den Kontakt zum erfahrenen Mentor Rufus Kubica (11 bit studios) stellte Pro Helvetia her. «Dafür sind wir sehr dankbar», sagt Natasha Sebben.

Teil der diesjährigen Gamescom-Delegation war auch die Initiative «She Got Game». Mit ihr fördert Pro Helvetia talentierte Game-Entwicklerinnen – und folglich auch die Gleichberechtigung innerhalb der Spielebranche. Das Programm startete bereits vor drei Jahren; nach einer Pilotphase hat Pro Helvetia «She Got Game» nun verstetigt und in seine regulären Förderaktivitäten integriert. Zur Förderpalette zählen verschiedene Leistungen, etwa individuelles Mentoring, Vorträge und Pitch-Training. Darüber hinaus erhalten die Teilnehmerinnen einen Zuschuss von CHF 3000, den sie für die Erstellung eines Game-Prototyps nutzen können. Ausserdem gibt es einen Zuschuss für eine Teilnahme an einer internationalen Delegation. Bisher haben Teilnehmerinnen die Gamescom in Köln, Africa Games Week in Kaptstadt oder die Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) in Argentinien besuchen können.
«She Got Game» fördert nicht nur Schweizer Studios, sondern auch internationale Game-Entwicklerinnen. Zu den Teilnehmerinnen der diesjährigen Gamescom-Delegation zählte auch Nathaly Kalantar Cuellar aus Lima: Ihr Studio Inmerxia entwickelt «Culture Party VR» – eine Virtual-Reality-Erfahrung, in der man peruanische Tänze erleben kann. «Wir haben eine Pre-Alpha-Version von Culture Party VR vorgestellt», berichtet Kalantar Cuellar. «Sie umfasste den zentralen Gameplay-Loop, eine komplette Spielumgebung und das zentrale Interaktionssystem.» Ziel der Präsentation sei gewesen, frühzeitig Feedback zur Spielerfahrung, zur Barrierefreiheit und zur kulturellen Repräsentation zu sammeln, bevor das Projekt in die Vertical-Slice-Phase übergehe.

«Die Teilnahme an der SwissGames-Delegation hat es uns ermöglicht, mit Publishern, Kuratorinnen und Kuratoren sowie anderen Kreativen in Kontakt zu kommen, die unsere Leidenschaft für bedeutungsvolle und kulturell fundierte Games teilen», erläutert Kalantar Cuellar. Bei der Präsentation von «Culture Party VR» habe ihr Studio wertvolles Feedback von Spielefans sammeln können – dieses werde man nun nutzen, um das Interaktionsdesign und die narrative Ausrichtung zu verfeinern. Die peruanische Game-Designerin lobt auch die Networking-Sessions und das Mentoring von SwissGames: Beides habe Inmerxia «mehr Sichtbarkeit und Vertrauen gegeben, um unsere nächsten Produktionsmeilensteine und Partnerschaften zu planen».
Für die eingeladenen Spielestudios hat sich die Teilnahme am SwissGames-Showcase also durch und durch gelohnt. Weitere Erfahrungsberichte der Studios lesen Sie in Teil 1 unseres Gamescom-Rückblicks.

Über SwissGames
Auf Initiative der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia präsentiert SwissGames den Schweizer Games-Cluster im In- und Ausland. Unser Ziel ist es, Schweizer Entwickler*innen mehr Sichtbarkeit zu verschaffen, sie mit der globalen Gamesbranche zu vernetzen und ihnen den Zugang zu neuen Märkten zu erleichtern. Unter SwissGames organisieren und begleiten wir die Präsenz der Schweiz an internationalen Schlüsselveranstaltungen über das ganze Jahr hinweg – mit Schwerpunkt auf unseren Hauptdelegationen an der Gamescom, der GDC und der Nordic Game.
